プリンセスバトル

概要

ギルド同士で戦うギルドバトルです。
リアルタイムで戦闘が行われるため、メンバーの出席率が必須となります。
戦闘方式は30分ターン制で、メンバーとの連携が勝敗を分けます。

戦闘は前衛、後衛の二手に分かれて行われます

前衛
攻撃、必殺技、回復、ユニオンバースト
後衛
乱入、遠撃、応援
  • 前衛
    前衛は攻撃の要であるため、参加出来ない場合は事前に後衛希望を設定しておきましょう
    後衛希望設定はプリンセスバトル→プリンセスバトル設定→後衛希望設定で変更可能です。
    バトル開始1時間前までに設定しておく必要があります
    メンバーが5人未満の場合、後衛希望設定を行っていても全員前衛になります。
    後衛希望設定をしたメンバーが5人を超える場合、戦力が高い順に前衛になります。
  • 後衛
    後衛は主に応援で前衛の補助を行います。
    後衛の応援補助は強力で、後半の戦況を大きく左右します。
  • 前衛・後衛の交代
    前衛後衛は10TPを消費することで参加者が自由に交代できます。
    交代した際は、交代されたメンバーに交代したことを示すポップアップが表示されます。

最終的に総ダメージが多いギルドの勝利となります。

参加方法

ギルドが指定したプリンセスバトルの時間帯になるとプリンセスバトルページの参加ボタンがアクティブになるため
参加ボタンをクリックすることで参加することが可能です。
AM5時に希望時間帯でマッチングが行われるため、
時間帯変更の場合はAM5時までに希望時間を変更しておく必要があります

20時、21時は人が多く、強いギルドと当たりやすいため、避けたほうが多少は勝つ可能性が高くなります。

TP回復

TP回復は6通りあります

自然回復
1分に1回復(未検証)
通常冒険フィールド
プリンセスバトル中のみ低確率でTPが20回復する
無限平原
通常冒険フィールドより高い確率でTPが20回復する。ただし、レイドバトルは発生しない。
TPルーレット回復
1回のみ目押しで止まったマスの数値を回復。
TP80回復
1回のみ無条件に80回復
チャット投稿でTP80回復
1回のみプリンセスバトル中にチャットを投稿済みの場合、80回復。

無限平原のTP回復出現率は偏りがあるため、固定回復は後半に残しておきたい。
TPルーレットは時間がかかったり、よく止まるため固定回復の中でも最初に使っておきたい。

基本コマンド

前衛コマンド
種類ダメージ依存説明
攻撃攻撃コンボ数に応じてダメージが上昇する。
コンボ数が多いほど威力が上がるため、参加率が高いギルド程相性が良い。
TP10消費の無限攻撃が使用可能
必殺必攻コンボは無いが、その代わりにダメージが2倍になる合体必殺技が備わっている。
合体必殺技は他のギルドメンバーが必殺技を使用した後、5分以内に必殺技を使用すると発生する。
(合体必殺技の引き金となった他のギルドメンバーに依存しない)

基本的に範囲攻撃であるため、大人数相手向け。
TP40消費の無限必殺が使用可能
回復自身の最大HPHPを回復する
最も連打効率が高いため手数を稼いでラッキーアビリティを発動させる事にも適する。
(ただし、コンボが多いギルドでは割り込みが発生するため速度は他のコマンドと同じになる)
TP10消費のHP半分回復が使用可能
ユニオン攻撃+必攻ユニオンバースト発動を開始する。
プリンセスバトルにつき一人一回のみ発動可能。
(ただし、気絶により発動前にキャンセルされた場合は再度使用可能)

ユニオンバースト発動中は該当属性の威力とバフ効果が20%上昇する
上昇量はレア度、アビリティレベルに依存しない

エクストラバトル等、特殊な環境では後衛からも発動可能
後衛から発動された場合は阻止することが出来ない。
後衛コマンド
種類ダメージ依存説明
乱入攻撃後衛から攻撃を行う。
コンボは前衛の攻撃と共有される。
乱入持ちキャラクターは非常に少なく、また無属性スキルは1度きりしか使えないため、現状影が薄い。
遠撃必攻コンボ数に応じてクリティカル率が上昇する。
一定確率でクリティカルが発生し、クリティカル時はダメージが大幅に跳ね上がる。
応援各種ステータスコンボ数に応じて効果が上昇する。
味方が全滅時:TP10消費のデバフ使用可能(20回)
味方が1人以上生存時:TP10消費の無限バフ使用可能
共通コマンド
交代-TPを10消費して前衛と後衛を交代する。
交代時、マイナスステータスがリセットされる(後述)

マイナスステータスリセット

後衛と代わり、再度前衛に戻ることで相手のデバフでマイナスになったステータスを戻すことが可能です。
あくまでリセットされるのはマイナスまで下がった分だけです。
味方のバフで上昇したステータスを相手のデバフで減少されていた場合はリセットされません。


攻撃が-40に下げられていた場合、攻撃が+0に戻る
攻撃が+40に上昇した状態で+10まで下げられていた場合、攻撃力は+10のまま
攻撃が+40に上昇した状態で-10まで下げられていた場合、攻撃力は+0に戻る

気絶

気絶とはHPが0になった状態を指す。
気絶中は回復以外の行動ができなくなる。

気絶した相手を攻撃時、
攻撃側が優勢の場合ダメージが10分の1になる。
攻撃側が劣勢の場合通常通りダメージが通る。
また、イリヤのヴァーミリオン・バイトは気絶状態を無視するため優劣関係なくダメージが通る。

優勢と劣勢

攻撃GPが相手より高い場合優勢、低い場合劣勢です。
劣勢の場合のみ以下のメリットがあります

  • 気絶状態の相手に100%ダメージ
  • ダメージが25%上昇
  • バフ・デバフ効果が25%上昇(ユニオンバーストは乗らない)

劣勢時は25%上昇する代わりユニオンバーストの属性上昇効果は乗らないため無属性ユニオンバーストが有効です。

デッキ構成

デッキを構成する際、初期設定ではおすすめデッキが選択されている。(総戦力が最大)
総戦力は強さの目安になるが、最終的にアビリティのセット状況で強さが決まる。
必攻バフをいくら強化しても必殺技を積んでないと必攻が生かされない。
また、必殺技をいくら積んでいても必攻バフを積んでいないと威力が出ない。

  • デッキ作成はプリンセスバトル開始1時間前までに済ませておくこと。
    (プリンセスバトルのデッキは開始1時間より前に編成されたデッキで行われる)
  • アビリティはデッキにセットされているカードが所持しているアビリティのみ使用可能
    同一アビリティが複数デッキに含まれる場合は使用回数が加算され、高レベルから低レベルの順に使用される
    編成しているデッキのアビリティはアビリティ一覧から見ることができる。

バフアビリティは現在の該当ステータスに乗算されるため該当ステータスが高いほど効果が高くなる。
また、ステータスが上昇するほど上昇率が減少していく。

攻撃か必殺の2通りに別れ、各自役割に合わせて補助カードを搭載させる。
始めたばかりでステータスが低い場合、補助のみで構成するという考えもある。
基本的に攻撃と必殺を両立させることは出来ない(十分な応援がある場合は可能)
よって、十分な応援がない場合は攻撃か必殺の1種類に絞って構成するのが無難。

メインバフ

主にメイン火力を上げるバフ
攻撃デッキならレイジ(SR【ラストサムライ】ニノン等)やマックスヒートボディ(SR【変態で大変】遠見空花
必殺デッキならフラマソード(R【ご機嫌な一日】桜井望
が該当する。

  • ソロ~小規模(少数参加で応援もなく、デバフも滅多にこない)の場合
    4枚入れておいたほうが火力が出る。
    5枚以上は上昇量が下がっているため必要性は薄い。
    3枚に抑えて、相手の防御や必防を下げるアビリティを入れても良い
    参加人数が5人以下の場合、デバフリセットが出来ないためデバフ対策に5枚以上入れると多少は保険になるが最終ステータスが下がるためオススメはしない
  • 中規模(ある程度の応援)
    ステータスは応援に任せて2枚程度まで減らすことができる。
    応援する側になる場合も、2枚程使ってバフを自身にかけてから応援することで応援効率が上昇する。
  • 大規模(十分な応援)
    バフカードを0枚にして応援に任せ、自らは火力や手数を増やす
    デバフで下げられたステータスを自ら上げて終盤に火力を出すという戦術も考えられるため
    一概に0枚が良いとは言えない。

応援

  • バフ
    • 複数人に効果があるアビリティを中心に使用する、SSR初音以外は後衛専属で無い限りはそこまで意識してデッキに入れる必要はない。
      逆に単体にしか効果が無いアビリティは消費TPの割に効果は高くない物が多いため、TP10消費の無限応援の方が効率的になる。
    • 閃光の練気(SR【大女優のタマゴ】栗林くるみ等)は比較的簡単に手に入るカードの割に強力なバフ効果を発揮する。
      特に序盤よりも中盤以降のバフが載った状態で真の力を発揮する。相手のデバフにより弱った味方を強力に支援する。
      逆にデバフを使ってこない相手には終盤はバフが乗りすぎて上昇は期待できないため、序盤~中盤に使ってしまったほうが良い場合もある。
  • デバフ
    • 応援でバフ以外にもデバフが重要となってくる

ラッキー

  • 基本情報
    • 発動率がアビリティレベルに依存するので、高ければ高いほど良い
      確率は公開されていないが、Lv1で約8%程度、Lv20で約19%の発動率になる。
    • 無属性ユニオンバーストで発動率が約1.4~1.5倍上昇する
    • 効果をアップと書かれているものは発動したターンにしか効果を発揮しない。
  • アビリティデータ
    • 敵パラメータダウンラッキー
      魔性の投げキッスやフォーチュンカオスが該当する。
      現状最も強力なラッキーなため、最優先に上げておきたい。
    • 属性のアビリティ効果をアップラッキー
      該当属性のみと発動条件が限られているが、上昇率が高く発動すると目に見えるほどダメージや効果がアップする
      特に風属性は豊富に存在するため強力だが、デッキ枠を消費するため要相談
      デバフが強力な風と闇当たりを上げておくと有効
    • 応援効果上昇ラッキー
      デバフにも乗るため強力な効果を発揮する
      あるとないとではそこそこ変わってくる
    • パラメータをアップ系ラッキー
      フォーチュンコールや秘めたる想い等が該当する。
      あれば良いがそこまで重要ではないため優先度は低い。

旧仕様データ

旧仕様

アビリティによるステータス上昇・減少は、アビリティ使用者の該当ステータスを基準に上昇します
特に記載がない限り、ダメージ依存がないためコンボ数に関係なく上昇します。
例えば、
攻撃+0状態だと攻撃上昇アビリティを使用した場合約+20000程度しか上昇しないのに対し、
攻撃+3,000,000バフされている状態で攻撃上昇アビリティを使用した場合、約+200,000上昇します。
逆に攻撃減少アビリティを使用した場合、相手の攻撃力を200,000減少させます
この仕様からレイジを使い続けると際限なく攻撃力が上がり
また、後半へ行くほど上昇率が異常になるためレイジの所持数が勝敗を決するという状態でした
2015/03/06に大幅下方修正されました

コメント

  • [0]--2015/04/05(日)17:06(9年前)ID:5gts01YClz
  • [1]--2015/04/05(日)17:08(9年前)ID:5gts01YClz
  • [2]--2015/04/12(日)02:56(9年前)ID:bQWgMyo9hT
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